Una vez que hayas descargado el pase de expansión sobre tu juego Pokémon Espada o Escudo, inicia tu partida con normalidad. Para que la expansión esté disponible, necesitarás avanzar un poco en la historia del juego. En el caso que estés iniciando una nueva partida, Isla de la Armadura estará disponible luego de que visites Ciudad Pistón por primera vez. Podrás acceder a esta zona en cualquier momento de la aventura, con el detalle de que los entrenadores y Pokémon de la isla ajustarán sus niveles de acuerdo al nivel de los Pokémon de tu equipo y tu avance actual en la trama principal.
Cuando inicies el juego, aparecerá un mensaje indicando que conseguiste el Pase Armadura. Con este pase, debemos visitar la Estación de Par para poder ir a la isla.
Vamos a la estación. Veremos que dos personas están hablando, una de ellas es una chica con pelo rosado. Habla con ellos. El guarda le pide el Pase Armadura, y se lo muestra. En eso, aparece un Slowpoke de Galar.
Si nos acercamos al Pokémon, podremos capturarlo. Al capturarlo, la chica nos felicitará y abordará el tren.
Hablamos con el guarda para poder tomar el tren a la isla. Tendremos una breve animación de un viaje en tren, para luego tomar un taxi volador y así llegar a la Estación Armadura.
Al arribar por primera vez, recibiremos una actualización de nuestro Pokédex, ya que en la isla podremos encontrar nuevos Pokémon que no estaban disponibles en la región de Galar.
Cuando busquemos salir de la estación, una persona nos comentará que desea entrenar en el dojo de la isla. Cuando escucha abrirse la puerta, huye del lugar. En eso aparece la chica de pelo rosado que vimos previamente en Pueblo Par. Se presenta ante nosotros como Sófora, Nos comenta algo sobre el entrenamiento en el Dojo Maestro, por lo cual nuestro personaje la mira de manera extraña. Sófora se retira de la estación y nos estará esperando para un combate.
Salimos de la estación. Contemplaremos una gran pradera. Sófora nos estará esperando y nos preguntará si es nuestra primera vez en la isla. Luego, nos retará a un combate.
Rival: Entrenadora Sófora
Pokémon: Venipede nivel 58, Slowpoke de Galar nivel 60
Vale recordar que los niveles de los Pokémon de los entrenadores dependerán de tu progreso previo en el juego. En mi caso, habiendo superado la Liga Galar por primera vez y habiendo hecho el post-juego para obtener a Zacian / Zamazenta, mis Pokémon estaban en nivel 65-70 al momento de iniciar Isla de la armadura.
El combate es relativamente sencillo, tómalo como una sesión de prueba. Sófora no está muy contenta con la derrota y teme que nuestra fuerza la deje en ridículo en el dojo… así que trama algo. Nos propone entonces que primero recorramos el lugar antes de ir al dojo. Además, nos obsequiará una Tarjeta Chic. Con esta tarjeta ampliaremos el inventario en las tiendas y los peinados disponibles en la peluquería.
Sófora se retira presurosa, y ya somos libres de explorar la isla. Nos encontraremos con una gran área silvestre para recorrer, con la oportunidad de atrapar Pokémon únicos de la zona, que no se consiguen en la región de Galar.
Al igual que los entrenadores, el nivel de los Pokémon salvajes se adaptará a tu avance en el juego. En mi partida, los Pokémon salvajes promediaban el nivel 60.
Durante el recorrido verás el dojo a la distancia, dirígete para allá.
Antes de cruzar el puente que nos lleva a la puerta del dojo, un Digglet de Alola nos impedirá el paso. En ese momento, aparece un entrenador reclamando al Pokémon como propio. Y parece que no solo extravió a este Digglet: Parece que hay ¡150! más perdidos en toda la isla. A medida que los vayamos encontrando, si regresamos a hablar con este entrenador nos dará premios por la cantidad de Digglet que recuperamos.
Cerca del ingreso al dojo, a la izquierda encontraremos a un personaje que se ofrecerá a personalizar la apariencia de nuestra Bici Rotom.
En el ingreso al dojo encontraremos a Sófora hablando con otra persona. Parece que Sófora está mintiendo sobre nuestro anterior combate, que huimos y desistimos del entrenamiento...
En ese momento, aparecemos. Sófora repentinamente cambia de opinión. La otra persona se presenta ante nosotros como Tania, la Patrona del Dojo Maestro. Tania nos comenta que Sófora está entrenando para convertirse en Líder de Gimnasio, eso quiza explica su temor a ser derrotada por nosotros otra vez.
Tania nos invita a ingresar. Sófora nos pide “amablemente” que no contemos lo que pasó anteriormente en la Estación.
Antes de ingresar, podemos recorrer los alrededores del Dojo. Hay varios ítems escondidos en Pokéballs. Del lado derecho, encontraremos el DT64, correspondiente al movimiento Onda Certera.
Ingresamos al Dojo. Tania nos presenta ante los demás estudiantes. Idrán, el hijo de Tania, nos dará el Amuleto Exp. Este ítem aumentará la experiencia extra en combates y capturas. Su esposo, Mostaz, es quien está a cargo del Dojo.
Mostaz nos dá la bienvenida, y para probarnos, nos reta a una batalla Pokémon.
Rival: Maestro Mostaz
Pokémon: Mienfoo nivel 61, Shinx nivel 61
Al derrotar a Mostaz, nos ganamos el respeto del resto de los estudiantes y del propio Maestro. Para iniciar nuestro entrenamiento, nos obsequia el Uniforme del dojo, un atuendo similar al que usan los estudiantes. Nuestro personaje cambia su ropa, mochila y peinado para sumarte como Alumno/a en el Dojo Maestro.
Con nuestra presencia se completa el cupo de alumnos, por lo que Mostaz nos encomienda a todos tres pruebas. Quien las complete, recibirá la armadura secreta del dojo, la cual según palabras del Maestro, concede la victoria al portador.
Sófora tambien quiere sumarse a las tres pruebas, para lo cual le pide al Maestro que le entregue su uniforme. En el momento en que lo recibe… parece que ¡un Pokémon se lo ha quitado! Un trio de Slowpoke de Galar, más rápidos de los que uno imagina, se escapan del Dojo con el uniforme de Sófora. Ella decide salir a su búsqueda.
Los Slowpoke no aparecieron allí por arte del destino. ¡Son la primera prueba! Mostaz nos pide que encontremos a los tres Slowpoke de Galar y los derrotemos en combate. Todos los estudiantes salen corriendo en su búsqueda:
Antes de salir, el juego nos ofrece la posibilidad de volver a nuestro atuendo anterior, en caso de que el uniforme del Dojo no sea de nuestro agrado. Si usamos la puerta de la derecha y elegimos la opción “Descansar”, recuperaremos la salud de nuestro equipo Pokémon.
En la sala de la derecha, encontraremos a Idrán y a Mostaz. Allí encontraremos al Cramobot, una máquina de reciclaje. Si lo cargamos con 500W, funcionará. El Cramobot ya cargado nos permitirá crear un objeto a partir de otros cuatro que le carguemos. Prueba con diversas opciones para obtener distintos objetos. Idrán nos comenta que si alimentamos al Cramobot con los frutos que encontraremos en los árboles de la isla, podremos obtener Pokéballs poco comunes.
Luego de ver como Mostaz se divierte con la Switch y Pokémon Quest, salimos del dojo a buscar a los Slowpoke.
Los tres Slowpoke huirán con una velocidad inusitada por el camino que está a la izquierda del Dojo. Los seguimos. Llegaremos al Humedal Frescor.
Del humedal es otra área abierta, donde podremos atrapar Pokémon salvajes. Para ubicar a los Slowpoke, simplemente hay que estar atento al rastro de polvo que dejan cuando corren.
Para alcanzar a los Slowpoke, podremos tratar de cruzarnos en su camino o bien perseguirlos con la bicicleta. Los mismos tendrán nivel 60. Solo podremos debilitarlos, al ser del Maestro, no podremos capturarlos.
A medida que vayamos derrotando a los Pokémon, iremos recuperando las parte del traje de Sófora.
En uno de los humedales, cerca de un tronco, encontraremos el DT45, correspondiente al movimiento Agua Lodosa. Detras de un árbol rodeado por un humedal, encontraremos la DT77, correspondiente al movimiento Hierba Lazo.
Al derrotar a los tres Slowpoke, volvemos al Dojo Maestro para hablar con Mostaz.
De regreso al Dojo, Tania y Mostaz nos estarán esperando. En eso, llegan Sófora y el resto de los estudiantes, soprendidos porque recuperamos todas las piezas del uniforme.
Ahora Tania llama a dos Pokémon, Bulbasaur y Squirtle. Tendremos la oportunidad de elegir a uno de ellos. Ambos tienen la característica especial de poder Gigamaxizarse cuando evolucionen en Venusaur y Blastoise, respectivamente. Elige al que más te guste.
Mostaz nos comenta que en el Dojo, además de Dinamax y Gigamax, tendremos una tercera opción: Novamax. El mismo se consigue mediante una Maxisopa, que agiganta a quien la toma. Para preparar esta sopa, necesitaremos Maxisetas.
De esta manera, surge la segunda prueba del Dojo Maestro: Recolectar setas. Necesitamos conseguir tres Maxisetas. Las mismas son rojas y tienen un motivo en espiral.
Tania nos presenta a un asistente del Dojo, el cual enseñará movimientos nuevos a nuestro Pokémon a cambio de Duralium. Para comenzar a utilizar esta opción, nos entregará 5 Duralium.
Al dejar el Dojo para iniciar la prueba, Mostaz nos detendrá. Como somos nuevos en la Isla, es obvio que no sabemos a dónde buscar. El Maestro so ofrece a llevarnos al lugar.
Llegaremos al Bosque Concentración. Aquí podemos comenzar a buscar. También podremos encontrarlas en la Gruta Calentamiento, al otro lado del bosque, pasando el Llano Entrenamiento.
Atravesamos el bosque para llegar a la Gruta Calentamiento. En el bosque encontraremos muchos Pokémon del tipo Planta y Bicho. Si llevas a un Pokémon Fuego o Volador, es una buena oportunidad para obtener puntos de experiencia para hacer evolucionar al Bulbasaur / Squirtle que obtuviste hace un rato.
Saliendo del bosque en dirección hacia una gran torre, llegaremos al Llano Entrenamiento,
Tomando el camino de la izquierda, llegaremos a la Gruta Calentamiento.
Aquí predominarán los Pokémon del tipo Tierra. Continuamos avanzando hasta que encontremos las Maxisetas. Cuando la toquemos, aparecerá Sófora. Como ambos queremos reclamar propiedad sobre la seta, esto terminará en un combate,
Entrenador: Entrenadora Sófora
Pokémon: Slowpoke de Galar nivel 62, Koffing nivel 62, Whirlipede nivel 63
Al derrotar a Sófora, tomaremos las setas, Volvemos al Dojo Maestro para finalizar la prueba.
Antes de abandonar la prueba, recorre los pasillos hasta encontrar la DT76, correspondiente al movimiento Trampa Rocas.
Ingresamos al Dojo, y veremos a los alumnos reunidos con Mostaz. El Maestro nos felicita por conseguir las Maxisetas. De esta manera, completamos la segunda prueba del Dojo.
Pasaremos al comedor, donde Tania está preparando la Maxisopa. Al tratar de entregarle las Maxisetas, aparece Sófora. Ella también ha conseguido Maxisetas. Sófora les pide a Tania y a Mostaz que use sus Maxisetas para esta preparación, en reemplazo de las nuestras.
Nos podremos quedar con las setas que conseguimos. Veremos una breve animación del preparado de la Maxisopa. Todos sentados en la mesa, tomaremos la sopa recién preparada. Mostaz nos comentará la utilidad de la sopa para hacer que nuestros Pokémon alcancen el estado Dinamax o Gigamax. En caso de que necesitemos mas sopa, podemos visitar la cocina del Dojo y hablar con el asistente.
Mostaz ahora nos espera en la habitación a la derecha del dojo. Vamos para allá. Junto al Maestro también estará Sófora. Mostaz nos cita a ambos ya que estamos listos para afrontar “la cachi piruli requeteguay del ayayay ultramegachupi”. Sófora se sorprende, nosotros nos llenamos de preguntas, como lo verán en el menú de respuestas del personaje. En síntesis, estamos listos para la tercera prueba.
La tercera prueba consistirá en enfrentar a Sófora con un Pokémon Dinamax. El que gane obtendrá la armadura secreta. El combate tendrá lugar en la arena de combate cuyo acceso encontraremos en el lobby del Dojo.
Si estás listo/a, ve a la arena de combate detrás del Dojo.
Sófora nos estará esperando. Esta ansiosa por vencernos, para obtener la armadura secreta y así convertirse en Líder de Gimnasio de tipo Veneno. ¿Estamos listos para combatir? Si seleccionamos “Si”, llegarán Mostaz, Tania y los estudiantes a presenciar el combate.
Rival: Entrenadora Sófora
Pokémon: Skorupi nivel 65, Weezing de Galar nivel 66, Whirlipede nivel 66, Slowbro de Galar nivel 67.
Estrategia: Sófora usa Pokémon del tipo Veneno, por lo cual los Pokémon y movimientos Psíquico, Tierra y Acero tendrán ventaja. Apenas inicie el combate, Sórofa llenó la arena con Púas Tóxicas (tramposa!), por lo cual envenenará a tu primer Pokémon. Tenlo en cuenta también si intentas intercambiar Pokémon. Weezing de Galar al sumar tipo Hada es débil al Fuego. Whirlipede también es débil al Fuego. Slowbro de Galar será la novedad de este combate. Al ser Psíquico / Veneno estará protegido a los movimientos del primer tipo. Sófora usará Dinamax en su Slowbro. Maxichorro y Maxiácido serán alguno de sus movimientos. Su habilidad Mano Rápida hara que en determinados turnos Slowbro ataque primero.
Al vencer a Sófora, habremos superado la tercera prueba. Sófora acepta su derrota y que no merece continuar en el Dojo, por haber hecho trampa. Mostaz de todas maneras reconoce su espíritu de superación y decide perdonarla, por lo cual puede continuar con su entrenamiento.
Mostaz nos entregará la armadura cuando regresemos al dojo. Sófora, por su parte, nos dará su tarjeta de liga.
De regreso en el Dojo, hablamos con Mostaz. El Maestro nos dará la armadura… que en verdad ¡resulta ser un Pokémon! Veremos una breve animación del Pokémon mostrando sus dotes de pelea, y al mismo tiempo de asusta antes nuestra presencia, regresando con el Maestro.
El Pokémon es Kubfu, Aunque es un poco tímido, el pequeño Pokémon tiene un gran potencial. De esta manera, decide unirse a nuestro equipo.
Nuestra misión será ahora entrenar a Kubfu. El Pokémon podrá evolucionar en dos opciones, según el tipo de entrenamiento que elijamos.
Además, nuestro primer Pokémon ahora nos seguirá como acompañante, tal como sucedía en Pokémon Let’s Go y en Oro Heartgold / Plata Soulsilver.
Deberemos llevar a Kubfu a entrenar a diversos parajes de la Isla de la Armadura. Cuando estemos listos, regresaremos al Dojo para completar su entrenamiento junto a Mostaz.
En el mapa tendremos marcados cuatro lugares para entrenar a Kubfu y así hacerle ganar nuestra confianza y desatar su potencial. Los lugares son las Bahía Circular, la Cueva Contienda, la Ruta Desafío con la Torre de las Sombras, y finalmente la Cuenca Arenosa. En cada uno de estos lugares, buscaremos a los alumnos de Mostaz, quienes nos ayudarán a mejorar nuestra relación con el pequeño Kubfu.
Si queremos ir a Bahía Circular, la mejor manera es volver al principio, a la estación donde llegamos a la Isla de la Armadura. De ahí vamos hacia abajo usando la Bici Rotom por el agua, bordeando la isla. Luego de pasar una pequeña playa con un árbol (y un Digglet de Alola) oculto, llegaremos a la bahía.
Otra opción es llegar a la Bahía Desafío, y tomar la Cueva Tenacidad, para llegar a la bahía.
En una playa de la bahía, al lado de un tronco, encontraremos la DT25, correspondiente al movimiento Psicocarga.
Cerca de la entrada a una cueva, encontraremos a uno de los estudiantes de Mostaz. Hablamos con ella y tendremos una breve animación de nuestro entrenador disfrutando junto a Kubfu de la vista de la bahía, por lo cual el lazo con el Pokémon mejorará un poco.
A la Cueva Contienda llegaremos desde el Humedal Frescor, tomando el camino hacia la derecha. El estudiante de Mostaz estará al lado de una roca, cerca de la laguna.
Contemplaremos la cueva con Kubfu, y éste ganará un poco mas de confianza hacia nosotros.
Cruzamos la laguna de la Cueva Contienda y tomamos el camino hacia arriba. En la parte superior de la cueva, encontraremos la DT31, correspondiente al movimiento Cola Férrea.
La ruta desafío está coronada por un ascenso que nos llevará hacia una gran pagoda que podrá verse de fondo: La Torre de las Sombras.
Ascendemos un poco, y tomamos el camino de la izquierda. Allí encontraremos al estudiantes de Mostaz, al borde de un acantilado. Contemplaremos el acantilado con Kubfu, y éste ganará un poco más de confianza hacia nosotros.
Llegaremos a Cuenca Arenosa pasando primero por el Llano Entrenamiento, al cual accederemos tomando el camino a la izquierda de la Ruta Desafío. Luego de pasar por la Gruta Calentamiento, llegaremos a este lugar.
La alumna de Mordaz estará a la izquierda de la salida de la Gruta Calentamiento, apenas llegamos a Cuenca Arenosa.
Ahora que completamos las cuatro visitas, Kubfu es más amigable con nosotros. Volvamos al Dojo Maestro para mostrarle nuestro avance al Maestro Mostaz.
Buscamos a Mostaz en la sala de la derecha. El Maestro pedirá que le mostremos a Kubfu para conocer nuestro avance. Por eso, nos pide que lo acompañemos a las afueras del Dojo.
El Maestro ahora nos dice que debemos continuar con el adiestramiento de Kubfu, visitando las Torres Pugna. La torre azul es la Torre de las Aguas, mientras que la roja es la Torre de las Sombras.
Solo podemos subir a una de las dos, y la decisión que tomes determinará el estilo de lucha que desarrollará Kubfu, a tal punto que el Pokémon adquirirá un tipo distinto.
Independiente de la torre que elijamos, en cada una de sus cinco salas nos esperará un duro oponente.
Deberemos hacer que Kubfu suba un poco de nivel, y luego elegir la torre de nuestra preferencia. A ambas podremos llegar atravesando el Bosque Concentración.
Kubfu evolucionará a Urshifu. Podremos elegir entre dos estilos: Estilo Brusco, del tipo Lucha y Siniestro, en la Torre de las Sombras; y Estilo Fluido, del tipo Lucha y Agua, en la Torre de las Aguas.
¿Ya decidiste qué camino deberá seguir Kubfu? Dirígete entonces a la torre que prefieras para continuar. Antes de emprender el desafío, asegúrate de que Kubfu alcance el nivel 70 o superior. Recuerda que al elegir una Torre, se anula el acceso a la otra.
Antes de ingresar a la torre, ve hacia la parte trasera para obtener un Agua Mística y la DT98, correspondiente al movimiento Hidroariete.
Cuando estés listo, habla con el estudiante que custodia la puerta. Solo podrás usar a Kubfu en esta prueba, por lo que deberás dejar al resto de tu equipo Pokémon en las cajas del PC, y quedarte solo con el Pokémon lucha.
En la torre, enfrentaremos a cinco entrenadores. Cada uno de ellos estará en una planta de la torre. Al superarlos, podremos tomar la escalera a la siguiente. Si somos derrotados, deberemos comenzar todo de nuevo.
Entrenador 1: Alumna del Dojo Maestro
Pokémon: Psyduck nivel 65
Entrenador 2: Alumno del Dojo Maestro
Pokémon: Krabby nivel 66
Entrenador 3: Alumna del Dojo Maestro
Pokémon: Marill nivel 67
Entrenador 4: Alumno del Dojo Maestro
Pokémon: Poliwhirl nivel 68
En el último piso, nos encontraremos nada más y nada menos que con Mostaz, quien será el encargado de ponernos a prueba en el combate final.
Entrenador 5: Maestro Mostaz
Pokémon: Kubfu nivel 70
Al derrotar a Mostaz, veremos una breve celebración de nuestro entrenador y Kubfu. ¡Felicitaciones a ambos! Superaron el desafío de la Torre de las Aguas.
Además de enterarnos que Lionel fue discípulo de Mostaz, ahora vamos a lo importante: Podremos hacer evolucionar a Kubfu. Para eso, le mostraremos el Manuscrito de las Aguas.
Vamos hacia el Manuscrito, colgado en la pared detrás de Mostaz. Interactuamos con él, y de esta manera iniciaremos la evolución. Kubfu evolucionará a Urshifu Estilo Fluido, por lo cual podrá aprender el movimiento exclusivo Azote Torrencial, del tipo Agua.
Finalmente, obtendremos la Tarjeta de Liga de Mostaz. Regresaremos a la puerta del Dojo.
Antes de ingresar a la torre, ve hacia la parte trasera para obtener unas Gafas de Sol y la DT95, correspondiente al movimiento Golpe Mordaza.
En la torre, enfrentaremos a cinco entrenadores. Cada uno de ellos estará en una planta de la misma. Al superarlos, podremos tomar la escalera a la siguiente. Si somos derrotados, deberemos comenzar todo de nuevo.
Entrenador 1: Alumno del Dojo Maestro
Pokémon: Zorua nivel 65
Entrenador 2: Alumna del Dojo Maestro
Pokémon: Scraggy nivel 66
Entrenador 3: Alumno del Dojo Maestro
Pokémon: Inkay nivel 67
Entrenador 4: Alumna del Dojo Maestro
Pokémon: Krokorok nivel 68
En el último piso, nos encontraremos nada más y nada menos que con Mostaz, quien será el encargado de ponernos a prueba en el combate final.
Entrenador 5: Maestro Mostaz
Pokémon: Kubfu nivel 70
Al derrotar a Mostaz, veremos una breve celebración de nuestro entrenador y Kubfu. ¡Felicitaciones a ambos! Superaron el desafío de la Torre de las Sombras.
Además de enterarnos que Lionel fue discípulo de Mostaz, ahora vamos a lo importante: Podremos hacer evolucionar a Kubfu. Para eso, le mostraremos el Manuscrito de las Sombras.
Vamos hacia el Manuscrito, colgado en la pared detrás de Mostaz. Interactuamos con él, y de esta manera iniciaremos la evolución. Kubfu evolucionará a Urshifu Estilo Brusco, por lo cual podrá aprender el movimiento exclusivo Golpe Oscuro, del tipo Siniestro.
Finalmente, obtendremos la Tarjeta de Liga de Mostaz. Regresaremos a la puerta del Dojo.
Si regresamos al Dojo, encontraremos que Paul está conversando con Mostaz. Nos comenta que estará por la Isla de la Armadura para investigar el fenómeno Dinamax. Paul se sumará al Dojo para continuar con sus investigaciones.
Mostaz nos contará algo sobre Urshifu. Este Pokémon se puede gigamaximizar, pero no le agradan las Maxisetas. Sin embargo, si a la sopa le sumamos un ingrediente adicional que se encuentra en la Isla, el Pokémon la aceptará. El ingrediente especial es… el Maestro no lo recuerda… Es algo relacionado con un Pokémon, así que iremos con Paul a averiguar de qué se trata.
Paul nos comenta que a Urshifu le gusta una miel, la cual podremos preparar usando flores del bosque de la isla. El bosque en cuestión está pasando el humedal.
En el ingreso al bosque, nos estará esperando Paul. Nos comenta que en este bosque podremos encontrar Lilligant y Applin. Con el néctar de la flor y el fruto de esos Pokémon quizás podamos elaborar la miel.
Buscamos en primer lugar a Lilligant. Avanzamos un poco y encontraremos a Petilil. Paul nos comenta que este Pokémon evoluciona a Lilligant. Ahora volvamos al Pokémon, veremos que está buscando algo, Parece que está perdido. Continuamos buscando a Lilligant, quien creemos será el padre / madre de ese Petilil.
Recorremos el bosque hasta encontrar a Lilligant. Hablamos con el Pokémon. Ahora nos seguirá y debemos volver a donde están Paul y Petilil. Al reunir a ambos Pokémon, Lilligant nos regalará algo de su néctar.
Ahora toca buscar a Applin. Vamos en dirección hacia donde se fue corriendo Paul. Cuando encontremos al Pokémon, este huira y se refugiará en la copa de un árbol. Lo sacudimos, y Applin caerá sobre nuestra cabeza (!). Si bien escapa nuevamente, algo de su néctar queda con nosotros por lo que será suficiente.
Si bien conseguimos los néctar, los mismos no son suficientemente consistentes para hacer una miel. Necesitamos a un Pokémon que los procese. Paul llega a la conclusión que el Pokémon colmena, Vespiquen, será nuestra mejor opción. Vamos ahora a la isla con forma de panal, cerca de la Torre de las Aguas.
Volvemos al Humedal Frescor y de allí vamos a la Playa Desafío. Desde la Torre de las Aguas, cruzamos el Mar Meloso con nuestra bici Rotom, hasta llegar a la Isla Melosa.
Vamos hacia el árbol en el centro, allí nos estará esperando Paul. Para encontrar a Vespiquen, debemos sacudir el árbol. Luego de una animación, iniciará una incursión Dinamax para debilitar a este Pokémon.
Al superarlo, Vespiquen huirá pero nos dejará un Maxipanal. Este ítem suaviza el sabor de la Maxisopa. También tiene el mismo efecto que un Revivir Máximo.
Ahora regresamos al Dojo Maestro.
Al retornar al Dojo, Mostaz nos recibirá y se sorprenderá por lo rápido que conseguimos el Maxipanal. Ahora podremos usar este ingrediente para usar una Maxisopa en Urshifu.
Mostaz considera que nuestro entrenamiento ha concluido, pero aún falta un reto por completar: Una batalla contra él. Cuando estemos listos, simplemente vamos hacia la arena Dinamax del Dojo, a donde tuvimos el combate contra Sófora.
¿Listo para un combate de verdad contra el Maestro Mostaz? Dirígete hacia el Maestro, dile que sí, y de esta manera iniciará el combate:
Rival: Maestro Mostaz
Pokémon: Mienshao nivel 73, Luxray nivel 73, Kommo-o nivel 75, Corviknight nivel 74, Lycanroc (forma diurna) nivel 75, Urshifu nivel 75
Estrategia: Mostaz esta vez usará un equipo muy mejorado respecto de los combates anteriores. Centrado en los tipo Lucha, pero sumando variantes Siniestro. Los Pokémon volador y hada cuentan con la ventaja, pero a no confiarse, ya que algunos Pokémon cuentan con movimientos para contrarrestar las debilidades de su tipo (ejemplo, Foco Resplandor de Kommo-o, para los Pokémon hada), o bien Luxray cuyo tipo eléctrico lo hace fuerte frente a los Pokémon del tipo volador. Urshifu, en el estilo opuesto al que elegimos cuando evolucionamos a nuestro Kubfu, será su Pokémon final y sobre el cual usará Gigamax. Sus movimientos son muy poderosos, por lo que trata de aguantar los tres turnos o bien guarda a tu Pokémon dinamax/gigamax para el final del combate.
Al derrotar al Mostaz, el dirá la famosa frase: “El alumno / La alumna superó al maestro”. Como premio, recibiremos su tarjeta de Liga especial.
Todo el Dojo saldrá a saludarnos. Mientras que recibimos halagos del resto de los alumnos, Sófora por su parte promete desafiarnos en un futuro.
Veremos la leyenda “FIN” y volveremos al dojo. Allí una de las alumnas nos invitará a que participemos de La Prueba Ceñida. La misma consiste en una serie de combates con Pokémon de un tipo concreto. Podremos elegir hasta tres Pokémon de ese tipo. Deberemos lograr cinco victorias consecutivas para superarla, y una sola derrota bastará para quedar fuera. No podremos usar dos Pokémon u objetos idénticos. Finalmente, solo podremos curar a nuestros Pokémon entre combates en dos oportunidades.
De esta manera, finalizamos todas las actividades principales del Pase de Expansión de La Isla de la Armadura.