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Guía Pokémon Espada y Escudo: La Isla de la Armadura

En esta sección

Accediendo a la Isla de la Armadura

Una vez que hayas descargado el pase de expansión sobre tu juego Pokémon Espada o Escudo, inicia tu partida con normalidad. Para que la expansión esté disponible, necesitarás avanzar un poco en la historia del juego. En el caso que estés iniciando una nueva partida, Isla de la Armadura estará disponible luego de que visites Ciudad Pistón por primera vez. Podrás acceder a esta zona en cualquier momento de la aventura, con el detalle de que los entrenadores y Pokémon de la isla ajustarán sus niveles de acuerdo al nivel de los Pokémon de tu equipo y tu avance actual en la trama principal.

Isla de la Armadura

Cuando inicies el juego, aparecerá un mensaje indicando que conseguiste el Pase Armadura. Con este pase, debemos visitar la Estación de Par para poder ir a la isla.

Pueblo Par

Vamos a la estación. Veremos que dos personas están hablando, una de ellas es una chica con pelo rosado. Habla con ellos. El guarda le pide el Pase Armadura, y se lo muestra. En eso, aparece un Slowpoke de Galar.

Isla de la Armadura

Si nos acercamos al Pokémon, podremos capturarlo. Al capturarlo, la chica nos felicitará y abordará el tren.

Isla de la Armadura

Hablamos con el guarda para poder tomar el tren a la isla. Tendremos una breve animación de un viaje en tren, para luego tomar un taxi volador y así llegar a la Estación Armadura.

Estación Armadura

Al arribar por primera vez, recibiremos una actualización de nuestro Pokédex, ya que en la isla podremos encontrar nuevos Pokémon que no estaban disponibles en la región de Galar.

Isla de la Armadura

Cuando busquemos salir de la estación, una persona nos comentará que desea entrenar en el dojo de la isla. Cuando escucha abrirse la puerta, huye del lugar. En eso aparece la chica de pelo rosado que vimos previamente en Pueblo Par. Se presenta ante nosotros como Sófora, Nos comenta algo sobre el entrenamiento en el Dojo Maestro, por lo cual nuestro personaje la mira de manera extraña. Sófora se retira de la estación y nos estará esperando para un combate.

Prado Reverencia

Salimos de la estación. Contemplaremos una gran pradera. Sófora nos estará esperando y nos preguntará si es nuestra primera vez en la isla. Luego, nos retará a un combate.

Isla de la Armadura

Vale recordar que los niveles de los Pokémon de los entrenadores dependerán de tu progreso previo en el juego. En mi caso, habiendo superado la Liga Galar por primera vez y habiendo hecho el post-juego para obtener a Zacian / Zamazenta, mis Pokémon estaban en nivel 65-70 al momento de iniciar Isla de la armadura.

El combate es relativamente sencillo, tómalo como una sesión de prueba. Sófora no está muy contenta con la derrota y teme que nuestra fuerza la deje en ridículo en el dojo… así que trama algo. Nos propone entonces que primero recorramos el lugar antes de ir al dojo. Además, nos obsequiará una Tarjeta Chic. Con esta tarjeta ampliaremos el inventario en las tiendas y los peinados disponibles en la peluquería.

Sófora se retira presurosa, y ya somos libres de explorar la isla. Nos encontraremos con una gran área silvestre para recorrer, con la oportunidad de atrapar Pokémon únicos de la zona, que no se consiguen en la región de Galar.

Al igual que los entrenadores, el nivel de los Pokémon salvajes se adaptará a tu avance en el juego. En mi partida, los Pokémon salvajes promediaban el nivel 60.

Durante el recorrido verás el dojo a la distancia, dirígete para allá.

Isla de la Armadura

Antes de cruzar el puente que nos lleva a la puerta del dojo, un Digglet de Alola nos impedirá el paso. En ese momento, aparece un entrenador reclamando al Pokémon como propio. Y parece que no solo extravió a este Digglet: Parece que hay ¡150! más perdidos en toda la isla. A medida que los vayamos encontrando, si regresamos a hablar con este entrenador nos dará premios por la cantidad de Digglet que recuperamos.

Cerca del ingreso al dojo, a la izquierda encontraremos a un personaje que se ofrecerá a personalizar la apariencia de nuestra Bici Rotom.

Dojo Maestro

En el ingreso al dojo encontraremos a Sófora hablando con otra persona. Parece que Sófora está mintiendo sobre nuestro anterior combate, que huimos y desistimos del entrenamiento...

Isla de la Armadura

En ese momento, aparecemos. Sófora repentinamente cambia de opinión. La otra persona se presenta ante nosotros como Tania, la Patrona del Dojo Maestro. Tania nos comenta que Sófora está entrenando para convertirse en Líder de Gimnasio, eso quiza explica su temor a ser derrotada por nosotros otra vez.

Tania nos invita a ingresar. Sófora nos pide “amablemente” que no contemos lo que pasó anteriormente en la Estación.

Antes de ingresar, podemos recorrer los alrededores del Dojo. Hay varios ítems escondidos en Pokéballs. Del lado derecho, encontraremos el DT64, correspondiente al movimiento Onda Certera.

Isla de la Armadura

Ingresamos al Dojo. Tania nos presenta ante los demás estudiantes. Idrán, el hijo de Tania, nos dará el Amuleto Exp. Este ítem aumentará la experiencia extra en combates y capturas. Su esposo, Mostaz, es quien está a cargo del Dojo.

Isla de la Armadura

Mostaz nos dá la bienvenida, y para probarnos, nos reta a una batalla Pokémon.

Al derrotar a Mostaz, nos ganamos el respeto del resto de los estudiantes y del propio Maestro. Para iniciar nuestro entrenamiento, nos obsequia el Uniforme del dojo, un atuendo similar al que usan los estudiantes. Nuestro personaje cambia su ropa, mochila y peinado para sumarte como Alumno/a en el Dojo Maestro.

Con nuestra presencia se completa el cupo de alumnos, por lo que Mostaz nos encomienda a todos tres pruebas. Quien las complete, recibirá la armadura secreta del dojo, la cual según palabras del Maestro, concede la victoria al portador.

Isla de la Armadura

Sófora tambien quiere sumarse a las tres pruebas, para lo cual le pide al Maestro que le entregue su uniforme. En el momento en que lo recibe… parece que ¡un Pokémon se lo ha quitado! Un trio de Slowpoke de Galar, más rápidos de los que uno imagina, se escapan del Dojo con el uniforme de Sófora. Ella decide salir a su búsqueda.

Los Slowpoke no aparecieron allí por arte del destino. ¡Son la primera prueba! Mostaz nos pide que encontremos a los tres Slowpoke de Galar y los derrotemos en combate. Todos los estudiantes salen corriendo en su búsqueda:

Primera prueba del Dojo Maestro: Los tres Slowpokes

Antes de salir, el juego nos ofrece la posibilidad de volver a nuestro atuendo anterior, en caso de que el uniforme del Dojo no sea de nuestro agrado. Si usamos la puerta de la derecha y elegimos la opción “Descansar”, recuperaremos la salud de nuestro equipo Pokémon.

Isla de la Armadura

En la sala de la derecha, encontraremos a Idrán y a Mostaz. Allí encontraremos al Cramobot, una máquina de reciclaje. Si lo cargamos con 500W, funcionará. El Cramobot ya cargado nos permitirá crear un objeto a partir de otros cuatro que le carguemos. Prueba con diversas opciones para obtener distintos objetos. Idrán nos comenta que si alimentamos al Cramobot con los frutos que encontraremos en los árboles de la isla, podremos obtener Pokéballs poco comunes.

Luego de ver como Mostaz se divierte con la Switch y Pokémon Quest, salimos del dojo a buscar a los Slowpoke.

Los tres Slowpoke huirán con una velocidad inusitada por el camino que está a la izquierda del Dojo. Los seguimos. Llegaremos al Humedal Frescor.

Humedal Frescor

Del humedal es otra área abierta, donde podremos atrapar Pokémon salvajes. Para ubicar a los Slowpoke, simplemente hay que estar atento al rastro de polvo que dejan cuando corren.

Isla de la Armadura

Para alcanzar a los Slowpoke, podremos tratar de cruzarnos en su camino o bien perseguirlos con la bicicleta. Los mismos tendrán nivel 60. Solo podremos debilitarlos, al ser del Maestro, no podremos capturarlos.

A medida que vayamos derrotando a los Pokémon, iremos recuperando las parte del traje de Sófora.

En uno de los humedales, cerca de un tronco, encontraremos el DT45, correspondiente al movimiento Agua Lodosa. Detras de un árbol rodeado por un humedal, encontraremos la DT77, correspondiente al movimiento Hierba Lazo.

Al derrotar a los tres Slowpoke, volvemos al Dojo Maestro para hablar con Mostaz.

Dojo Maestro (Segunda visita)

De regreso al Dojo, Tania y Mostaz nos estarán esperando. En eso, llegan Sófora y el resto de los estudiantes, soprendidos porque recuperamos todas las piezas del uniforme.

Isla de la Armadura

Ahora Tania llama a dos Pokémon, Bulbasaur y Squirtle. Tendremos la oportunidad de elegir a uno de ellos. Ambos tienen la característica especial de poder Gigamaxizarse cuando evolucionen en Venusaur y Blastoise, respectivamente. Elige al que más te guste.

Isla de la Armadura

Mostaz nos comenta que en el Dojo, además de Dinamax y Gigamax, tendremos una tercera opción: Novamax. El mismo se consigue mediante una Maxisopa, que agiganta a quien la toma. Para preparar esta sopa, necesitaremos Maxisetas.

De esta manera, surge la segunda prueba del Dojo Maestro: Recolectar setas. Necesitamos conseguir tres Maxisetas. Las mismas son rojas y tienen un motivo en espiral.

Tania nos presenta a un asistente del Dojo, el cual enseñará movimientos nuevos a nuestro Pokémon a cambio de Duralium. Para comenzar a utilizar esta opción, nos entregará 5 Duralium.

Segunda prueba del Dojo Maestro: Las tres Maxisetas

Al dejar el Dojo para iniciar la prueba, Mostaz nos detendrá. Como somos nuevos en la Isla, es obvio que no sabemos a dónde buscar. El Maestro so ofrece a llevarnos al lugar.

Llegaremos al Bosque Concentración. Aquí podemos comenzar a buscar. También podremos encontrarlas en la Gruta Calentamiento, al otro lado del bosque, pasando el Llano Entrenamiento.

Bosque Concentración

Atravesamos el bosque para llegar a la Gruta Calentamiento. En el bosque encontraremos muchos Pokémon del tipo Planta y Bicho. Si llevas a un Pokémon Fuego o Volador, es una buena oportunidad para obtener puntos de experiencia para hacer evolucionar al Bulbasaur / Squirtle que obtuviste hace un rato.

Saliendo del bosque en dirección hacia una gran torre, llegaremos al Llano Entrenamiento,

Llano Entrenamiento

Tomando el camino de la izquierda, llegaremos a la Gruta Calentamiento.

Gruta Calentamiento

Aquí predominarán los Pokémon del tipo Tierra. Continuamos avanzando hasta que encontremos las Maxisetas. Cuando la toquemos, aparecerá Sófora. Como ambos queremos reclamar propiedad sobre la seta, esto terminará en un combate,

Isla de la Armadura

Antes de abandonar la prueba, recorre los pasillos hasta encontrar la DT76, correspondiente al movimiento Trampa Rocas.

Dojo Maestro (Tercera visita)

Ingresamos al Dojo, y veremos a los alumnos reunidos con Mostaz. El Maestro nos felicita por conseguir las Maxisetas. De esta manera, completamos la segunda prueba del Dojo.

Pasaremos al comedor, donde Tania está preparando la Maxisopa. Al tratar de entregarle las Maxisetas, aparece Sófora. Ella también ha conseguido Maxisetas. Sófora les pide a Tania y a Mostaz que use sus Maxisetas para esta preparación, en reemplazo de las nuestras.

Isla de la Armadura

Nos podremos quedar con las setas que conseguimos. Veremos una breve animación del preparado de la Maxisopa. Todos sentados en la mesa, tomaremos la sopa recién preparada. Mostaz nos comentará la utilidad de la sopa para hacer que nuestros Pokémon alcancen el estado Dinamax o Gigamax. En caso de que necesitemos mas sopa, podemos visitar la cocina del Dojo y hablar con el asistente.

Isla de la Armadura

Mostaz ahora nos espera en la habitación a la derecha del dojo. Vamos para allá. Junto al Maestro también estará Sófora. Mostaz nos cita a ambos ya que estamos listos para afrontar “la cachi piruli requeteguay del ayayay ultramegachupi”. Sófora se sorprende, nosotros nos llenamos de preguntas, como lo verán en el menú de respuestas del personaje. En síntesis, estamos listos para la tercera prueba.

Tercera prueba del Dojo Maestro: Versus Sófora en combate Dinamax

La tercera prueba consistirá en enfrentar a Sófora con un Pokémon Dinamax. El que gane obtendrá la armadura secreta. El combate tendrá lugar en la arena de combate cuyo acceso encontraremos en el lobby del Dojo.

Si estás listo/a, ve a la arena de combate detrás del Dojo.

Arena de Combate del Dojo Maestro

Sófora nos estará esperando. Esta ansiosa por vencernos, para obtener la armadura secreta y así convertirse en Líder de Gimnasio de tipo Veneno. ¿Estamos listos para combatir? Si seleccionamos “Si”, llegarán Mostaz, Tania y los estudiantes a presenciar el combate.

Isla de la Armadura

Al vencer a Sófora, habremos superado la tercera prueba. Sófora acepta su derrota y que no merece continuar en el Dojo, por haber hecho trampa. Mostaz de todas maneras reconoce su espíritu de superación y decide perdonarla, por lo cual puede continuar con su entrenamiento.

Mostaz nos entregará la armadura cuando regresemos al dojo. Sófora, por su parte, nos dará su tarjeta de liga.

Dojo Maestro (Cuarta visita)

De regreso en el Dojo, hablamos con Mostaz. El Maestro nos dará la armadura… que en verdad ¡resulta ser un Pokémon! Veremos una breve animación del Pokémon mostrando sus dotes de pelea, y al mismo tiempo de asusta antes nuestra presencia, regresando con el Maestro.

Isla de la Armadura

El Pokémon es Kubfu, Aunque es un poco tímido, el pequeño Pokémon tiene un gran potencial. De esta manera, decide unirse a nuestro equipo.

Isla de la Armadura

Nuestra misión será ahora entrenar a Kubfu. El Pokémon podrá evolucionar en dos opciones, según el tipo de entrenamiento que elijamos.
Además, nuestro primer Pokémon ahora nos seguirá como acompañante, tal como sucedía en Pokémon Let’s Go y en Oro Heartgold / Plata Soulsilver.

Deberemos llevar a Kubfu a entrenar a diversos parajes de la Isla de la Armadura. Cuando estemos listos, regresaremos al Dojo para completar su entrenamiento junto a Mostaz.

Cómo entrenar a tu Kubfu

En el mapa tendremos marcados cuatro lugares para entrenar a Kubfu y así hacerle ganar nuestra confianza y desatar su potencial. Los lugares son las Bahía Circular, la Cueva Contienda, la Ruta Desafío con la Torre de las Sombras, y finalmente la Cuenca Arenosa. En cada uno de estos lugares, buscaremos a los alumnos de Mostaz, quienes nos ayudarán a mejorar nuestra relación con el pequeño Kubfu.

Bahía Circular

Si queremos ir a Bahía Circular, la mejor manera es volver al principio, a la estación donde llegamos a la Isla de la Armadura. De ahí vamos hacia abajo usando la Bici Rotom por el agua, bordeando la isla. Luego de pasar una pequeña playa con un árbol (y un Digglet de Alola) oculto, llegaremos a la bahía.
Otra opción es llegar a la Bahía Desafío, y tomar la Cueva Tenacidad, para llegar a la bahía.

En una playa de la bahía, al lado de un tronco, encontraremos la DT25, correspondiente al movimiento Psicocarga.

Isla de la Armadura

Cerca de la entrada a una cueva, encontraremos a uno de los estudiantes de Mostaz. Hablamos con ella y tendremos una breve animación de nuestro entrenador disfrutando junto a Kubfu de la vista de la bahía, por lo cual el lazo con el Pokémon mejorará un poco.

Cueva Contienda

A la Cueva Contienda llegaremos desde el Humedal Frescor, tomando el camino hacia la derecha. El estudiante de Mostaz estará al lado de una roca, cerca de la laguna.

Isla de la Armadura

Contemplaremos la cueva con Kubfu, y éste ganará un poco mas de confianza hacia nosotros.

Ruta Desafío

Cruzamos la laguna de la Cueva Contienda y tomamos el camino hacia arriba. En la parte superior de la cueva, encontraremos la DT31, correspondiente al movimiento Cola Férrea.

La ruta desafío está coronada por un ascenso que nos llevará hacia una gran pagoda que podrá verse de fondo: La Torre de las Sombras.

Isla de la Armadura

Ascendemos un poco, y tomamos el camino de la izquierda. Allí encontraremos al estudiantes de Mostaz, al borde de un acantilado. Contemplaremos el acantilado con Kubfu, y éste ganará un poco más de confianza hacia nosotros.

Cuenca Arenosa

Llegaremos a Cuenca Arenosa pasando primero por el Llano Entrenamiento, al cual accederemos tomando el camino a la izquierda de la Ruta Desafío. Luego de pasar por la Gruta Calentamiento, llegaremos a este lugar.

La alumna de Mordaz estará a la izquierda de la salida de la Gruta Calentamiento, apenas llegamos a Cuenca Arenosa.

Isla de la Armadura

Ahora que completamos las cuatro visitas, Kubfu es más amigable con nosotros. Volvamos al Dojo Maestro para mostrarle nuestro avance al Maestro Mostaz.

Dojo Maestro (Quinta visita)

Buscamos a Mostaz en la sala de la derecha. El Maestro pedirá que le mostremos a Kubfu para conocer nuestro avance. Por eso, nos pide que lo acompañemos a las afueras del Dojo.

Isla de la Armadura

El Maestro ahora nos dice que debemos continuar con el adiestramiento de Kubfu, visitando las Torres Pugna. La torre azul es la Torre de las Aguas, mientras que la roja es la Torre de las Sombras.

Solo podemos subir a una de las dos, y la decisión que tomes determinará el estilo de lucha que desarrollará Kubfu, a tal punto que el Pokémon adquirirá un tipo distinto.

Independiente de la torre que elijamos, en cada una de sus cinco salas nos esperará un duro oponente.

Deberemos hacer que Kubfu suba un poco de nivel, y luego elegir la torre de nuestra preferencia. A ambas podremos llegar atravesando el Bosque Concentración.

Kubfu evolucionará a Urshifu. Podremos elegir entre dos estilos: Estilo Brusco, del tipo Lucha y Siniestro, en la Torre de las Sombras; y Estilo Fluido, del tipo Lucha y Agua, en la Torre de las Aguas.

¿Ya decidiste qué camino deberá seguir Kubfu? Dirígete entonces a la torre que prefieras para continuar. Antes de emprender el desafío, asegúrate de que Kubfu alcance el nivel 70 o superior. Recuerda que al elegir una Torre, se anula el acceso a la otra.

Torre de las Aguas

Antes de ingresar a la torre, ve hacia la parte trasera para obtener un Agua Mística y la DT98, correspondiente al movimiento Hidroariete.

Isla de la Armadura

Cuando estés listo, habla con el estudiante que custodia la puerta. Solo podrás usar a Kubfu en esta prueba, por lo que deberás dejar al resto de tu equipo Pokémon en las cajas del PC, y quedarte solo con el Pokémon lucha.

En la torre, enfrentaremos a cinco entrenadores. Cada uno de ellos estará en una planta de la torre. Al superarlos, podremos tomar la escalera a la siguiente. Si somos derrotados, deberemos comenzar todo de nuevo.

En el último piso, nos encontraremos nada más y nada menos que con Mostaz, quien será el encargado de ponernos a prueba en el combate final.

Isla de la Armadura

Al derrotar a Mostaz, veremos una breve celebración de nuestro entrenador y Kubfu. ¡Felicitaciones a ambos! Superaron el desafío de la Torre de las Aguas.

Además de enterarnos que Lionel fue discípulo de Mostaz, ahora vamos a lo importante: Podremos hacer evolucionar a Kubfu. Para eso, le mostraremos el Manuscrito de las Aguas.

Isla de la Armadura

Vamos hacia el Manuscrito, colgado en la pared detrás de Mostaz. Interactuamos con él, y de esta manera iniciaremos la evolución. Kubfu evolucionará a Urshifu Estilo Fluido, por lo cual podrá aprender el movimiento exclusivo Azote Torrencial, del tipo Agua.

Finalmente, obtendremos la Tarjeta de Liga de Mostaz. Regresaremos a la puerta del Dojo.

Torre de las Sombras

Antes de ingresar a la torre, ve hacia la parte trasera para obtener unas Gafas de Sol y la DT95, correspondiente al movimiento Golpe Mordaza.

Isla de la Armadura

En la torre, enfrentaremos a cinco entrenadores. Cada uno de ellos estará en una planta de la misma. Al superarlos, podremos tomar la escalera a la siguiente. Si somos derrotados, deberemos comenzar todo de nuevo.

En el último piso, nos encontraremos nada más y nada menos que con Mostaz, quien será el encargado de ponernos a prueba en el combate final.

Isla de la Armadura

Al derrotar a Mostaz, veremos una breve celebración de nuestro entrenador y Kubfu. ¡Felicitaciones a ambos! Superaron el desafío de la Torre de las Sombras.

Además de enterarnos que Lionel fue discípulo de Mostaz, ahora vamos a lo importante: Podremos hacer evolucionar a Kubfu. Para eso, le mostraremos el Manuscrito de las Sombras.

Isla de la Armadura

Vamos hacia el Manuscrito, colgado en la pared detrás de Mostaz. Interactuamos con él, y de esta manera iniciaremos la evolución. Kubfu evolucionará a Urshifu Estilo Brusco, por lo cual podrá aprender el movimiento exclusivo Golpe Oscuro, del tipo Siniestro.

Finalmente, obtendremos la Tarjeta de Liga de Mostaz. Regresaremos a la puerta del Dojo.

Dojo Maestro (Sexta visita)

Si regresamos al Dojo, encontraremos que Paul está conversando con Mostaz. Nos comenta que estará por la Isla de la Armadura para investigar el fenómeno Dinamax. Paul se sumará al Dojo para continuar con sus investigaciones.

Isla de la Armadura

Mostaz nos contará algo sobre Urshifu. Este Pokémon se puede gigamaximizar, pero no le agradan las Maxisetas. Sin embargo, si a la sopa le sumamos un ingrediente adicional que se encuentra en la Isla, el Pokémon la aceptará. El ingrediente especial es… el Maestro no lo recuerda… Es algo relacionado con un Pokémon, así que iremos con Paul a averiguar de qué se trata.

Paul nos comenta que a Urshifu le gusta una miel, la cual podremos preparar usando flores del bosque de la isla. El bosque en cuestión está pasando el humedal.

Bosque Concentración (segunda visita)

En el ingreso al bosque, nos estará esperando Paul. Nos comenta que en este bosque podremos encontrar Lilligant y Applin. Con el néctar de la flor y el fruto de esos Pokémon quizás podamos elaborar la miel.

Isla de la Armadura

Buscamos en primer lugar a Lilligant. Avanzamos un poco y encontraremos a Petilil. Paul nos comenta que este Pokémon evoluciona a Lilligant. Ahora volvamos al Pokémon, veremos que está buscando algo, Parece que está perdido. Continuamos buscando a Lilligant, quien creemos será el padre / madre de ese Petilil.

Recorremos el bosque hasta encontrar a Lilligant. Hablamos con el Pokémon. Ahora nos seguirá y debemos volver a donde están Paul y Petilil. Al reunir a ambos Pokémon, Lilligant nos regalará algo de su néctar.

Isla de la Armadura

Ahora toca buscar a Applin. Vamos en dirección hacia donde se fue corriendo Paul. Cuando encontremos al Pokémon, este huira y se refugiará en la copa de un árbol. Lo sacudimos, y Applin caerá sobre nuestra cabeza (!). Si bien escapa nuevamente, algo de su néctar queda con nosotros por lo que será suficiente.

Si bien conseguimos los néctar, los mismos no son suficientemente consistentes para hacer una miel. Necesitamos a un Pokémon que los procese. Paul llega a la conclusión que el Pokémon colmena, Vespiquen, será nuestra mejor opción. Vamos ahora a la isla con forma de panal, cerca de la Torre de las Aguas.

Volvemos al Humedal Frescor y de allí vamos a la Playa Desafío. Desde la Torre de las Aguas, cruzamos el Mar Meloso con nuestra bici Rotom, hasta llegar a la Isla Melosa.

Isla Melosa

Vamos hacia el árbol en el centro, allí nos estará esperando Paul. Para encontrar a Vespiquen, debemos sacudir el árbol. Luego de una animación, iniciará una incursión Dinamax para debilitar a este Pokémon.

Isla de la Armadura

Al superarlo, Vespiquen huirá pero nos dejará un Maxipanal. Este ítem suaviza el sabor de la Maxisopa. También tiene el mismo efecto que un Revivir Máximo.

Ahora regresamos al Dojo Maestro.

Dojo Maestro (Séptima visita)

Al retornar al Dojo, Mostaz nos recibirá y se sorprenderá por lo rápido que conseguimos el Maxipanal. Ahora podremos usar este ingrediente para usar una Maxisopa en Urshifu.

Isla de la Armadura

Mostaz considera que nuestro entrenamiento ha concluido, pero aún falta un reto por completar: Una batalla contra él. Cuando estemos listos, simplemente vamos hacia la arena Dinamax del Dojo, a donde tuvimos el combate contra Sófora.

Arena de Combate del Dojo Maestro (segunda visita)

¿Listo para un combate de verdad contra el Maestro Mostaz? Dirígete hacia el Maestro, dile que sí, y de esta manera iniciará el combate:

Isla de la Armadura

Al derrotar al Mostaz, el dirá la famosa frase: “El alumno / La alumna superó al maestro”. Como premio, recibiremos su tarjeta de Liga especial.

Isla de la Armadura

Todo el Dojo saldrá a saludarnos. Mientras que recibimos halagos del resto de los alumnos, Sófora por su parte promete desafiarnos en un futuro.
Veremos la leyenda “FIN” y volveremos al dojo. Allí una de las alumnas nos invitará a que participemos de La Prueba Ceñida. La misma consiste en una serie de combates con Pokémon de un tipo concreto. Podremos elegir hasta tres Pokémon de ese tipo. Deberemos lograr cinco victorias consecutivas para superarla, y una sola derrota bastará para quedar fuera. No podremos usar dos Pokémon u objetos idénticos. Finalmente, solo podremos curar a nuestros Pokémon entre combates en dos oportunidades.

De esta manera, finalizamos todas las actividades principales del Pase de Expansión de La Isla de la Armadura.